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女性玩家與女性游戲

中安網  2005-01-05 16:58

  PCgames12月25日報道 這是一個大家討論已久的問題,雖說如此,依然沒有一個完整的結果。這大概是和游戲制作者普遍男性有關吧。另外,參與討論的人也大都為男性,所以,自然沒有什麼科學性的結果了。

  周圍的女性玩家也有幾個,其中最好的也只玩三類游戲:1、言情(等於仙劍);2、養成;3、大富翁。僅此而已。而被譽為創造『新女性』的『古墓麗影』在女性玩家中也並不受好評,主要是因為太過刺激和暴力。其實,放眼游戲界適合女性的游戲也不過以上幾個。這自然與我們常說的『女性數字化遲鈍』沒有太多關系,畢竟游戲只是娛樂工具,我們不能要求人適應游戲,而應該制作出更多符合女性心理的游戲來。

  記得在某篇評論裡看到,男性的思維是階梯狀的,而女性的思維是網狀的。男人為了一個目的可以越過重重障礙,而女人卻可以一邊煮飯,一邊抱著孩子打電話。男性對於局部的社會適應性很強,而女性對於社會全局的適應性是男人無法比擬的。當然,這似乎屬於心理學范疇了,但是我們至少可以有所借鑒。如果按照以上的理論,游戲本身的設計局限了女性富於感性的思維方式。讓我們來看看目前的游戲:

  RPG類。按照我們目前的分析,RPG類游戲都是按照設定好的路線,以闖關的模式來進行劇本的完成。這本身就是一種階狀的運做。即使有個好劇本,這種路線式的劇情也是難以忍受的。更不要說RPG一貫的昇級模式了。『如果仙劍沒有一個好劇本的話,她只是一個練級游戲。』我認識的許多女性玩家都這麼認為。而事實證明,一遍又一遍玩仙劍的也都是男性玩家。相比之下,與其費神在打一遍,不如聽別人講故事來的容易(這樣的女孩我至少見過三個)。

  SLG類。具體分為策略和戰棋,大多數女性對戰爭沒有興趣,所以這裡只講講戰棋游戲。現在的戰棋游戲以TGL的古大陸系列為最,盡管畫面華麗人物美倫美喚,但我還沒有見到一個女性玩家喜歡。這估計就是前面所講的,女性感性思維在作怪吧。她們很難理解人物被固定在一個個小方格裡的事實,甚至對過關這個概念都有懷疑,因為這些概念破壞了連續性,限制了她們的思維。相反,她們對回合制這個概念倒是很推崇。一般人都知道,女孩子不喜歡打打殺殺的游戲以及不適應快速反應屏幕上的動作,回合制的方式給了她們很大的幫助。但是,這些幫助不是為了更明確的思考策略——她們喜歡的僅僅是劇情。對此,大多數的女性都會以修改來解決問題,當然不是自己修改,而是請人來……

  對於動作類、射擊類游戲自然不值得再多說。模擬類主要是給有專業知識以及有耐心的人玩的,而女性玩家只把游戲當消遣,這也不用說了。大富翁類屬於益智游戲,老少皆宜,也……值得一提的是養成游戲。

  很久以前,美少女夢工廠就是女性玩家中『能夠』流傳的游戲名字了。雖然此游戲一直稱游戲者為父親,但玩游戲的女性已經不是少數了。應該承認,這是少數能吸引住女性玩家的溫馨游戲。此後,心跳回憶、卒業等養成類游戲也開始陸續走紅,然後馬上得到了女性玩家的青瞇。仔細看看,不難發現這些游戲吸引女性玩家的共通點。首先就是沒有暴力和激烈場面,沒有需要鍵盤鼠標快速反應的部分。其次,能夠打動女孩子的首要東西就是漂亮的美工,這是把女性玩家由『游戲』帶到『游戲藝術』的第一步。

  大多數女孩子玩游戲無非是為了消遣,幾乎沒有見過誰會因為游戲而上癮到不可自拔的地步,因為她們只是為了消遣。大多數自稱游戲FANS的玩家都會發現,自己與不玩游戲的人之間有著明顯的隔閡,那就是別人認為不需要那麼認真,而你卻在游戲中將之化為自己的一部分。FANS們公認游戲為第九藝術。女性玩家能夠意識到游戲的藝術性是件不容易的事情,但游戲的藝術性不僅僅是依靠漂亮的畫面來完成的。記得曾經看過一篇國外游戲制作者的文章,裡面說道:『游戲的游戲性,實際是使玩家的心理與游戲之間達到一個近似平衡的循環……』開始不是很明白,但後來沈迷於幾個游戲中,就領會了其中的道理。只是依然無法說得很清楚。

  養成游戲似乎就貫徹了這個循環。首先,她們無一例外的將一些我們常見的狀態數字化。女性感性化的思維更能容易的將之實體化,這就好辦了。隨著游戲的發展,數值也在不斷的變化。隨之,這些實體化的思維也在她們的心裡變化。劇情的多維化發展,人物的形象也在心中確立。這就完成了一個循環,雖然是在用第三視角完成劇情,但裡面的人物已經和自己合為一體了。到此循環一周,除非完成所有劇情,否則游戲是停不了了。

  雖然現在的游戲依然沒有對『女性游戲』概念化,但越來越多富於感性的游戲以及網狀劇情構架的游戲在不斷出現。(我懷疑劇情的網狀是否有用,真正需要的是游戲思維的網狀吧……)所以,我們還是期待更多的女性參與游戲的制作(日本的《戰國美少女》的制作不就是全女性嗎?),也希望能夠更多的真正面向女性的游戲。

編輯: 丁毅
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