閑談游戲的結局--IT地帶
 首頁 新聞 安徽 體育 財經 黃梅 旅游 軍事 娛樂 法治 教育 伊人 健康
繁體中文
 IT 彩信 讀書 汽車 演藝 音樂 徽商 書庫 郵件 論壇 賀卡 相冊 交友
簡體中文
精彩圖庫 業界動態 觀察分析 手機數碼 電腦教室 軟件下載 游戲人間 本地市場
精彩推薦
v勇氣號登陸火星一周年 兩兄弟迎來火星春天
v光纖反傾銷案非完美謝幕 康寧何以逃脫制裁
v19歲天纔挑戰微軟霸權 被指為微軟最糟糕噩夢
v電信碼號繳費標准確定 公益號碼免收佔用費
vAMD仿冒CPU風波愈演愈烈 源頭指向新加坡
v折疊風韻 諾基亞不鏽鋼外殼7270多圖賞
v值得期待 三星13款最新機型基本參數曝光
v《帝國時代3:發現時代》首批畫面
v《鬼泣3》2款新武器圖片介紹
精彩圖片
  您當前的位置 :IT地帶 > 游戲人間 > 游戲文學 正文
閑談游戲的結局

中安網  2005-01-05 17:09

  太平洋游戲網12月27日報道 一.簡單選擇式

  就是制作兩個或多個結局,通過簡單的選擇有限對話來選擇結局。典型的例子是《俠客英雄傳3》。在很多玩家都在抱怨《仙劍》無可挽回的悲劇結局時,制作人員想通過這種多結局設計來彌補《仙劍》給玩家帶來的遺憾,這是一種失敗的設計。我想沒有幾個玩家會在主角臨終時認真考慮到底是選擇事業還是愛情,多半會在主角死前存個盤,然後兩種結局都玩一遍。最多考慮一下先玩哪個後玩哪個罷了。這種設計對增強可玩性沒有任何好處,相反會破壞劇情的完整性。

  二.沒道理選擇式

  典型例子是《劍俠情緣》和近期的《破碎虛空》,以及《超時空英雄傳說》系列和《古文明霸王傳》等戰棋類游戲。雖然設計者增加了許多結局,並且使游戲結局的判定更加復雜。但是這種判定往往讓人摸不著頭腦。比如在《劍俠情緣》中,我看不出是否殺張風或者決定去哪裡找人參跟玩家喜歡哪個女主角或者是否愛國願意抵抗金兵有什麼直接聯系。如果不看功略誰又能知道是否殺殺父仇人竟然會關系到自己的婚姻大事?!這種設計只會導致玩家為了某個結局而玩,被無理的判定牽著鼻子走。

  三.比較合理的方案

  優秀的結局設計應該能根據玩家在游戲中的表現做出合理的反映。個人認為《美少女夢工廠》系列在這方面較為成功。合理的參數設定使結局一般不會出乎玩家的意料。另一個比較合理的是《輻射》系列,雖然大結局都是一樣,但每個城鎮又有各自不同的結局。這樣的好處是使結局多樣化且減少了制作組的工作量。

  在這裡順便提一下《心跳回憶》,同為養成游戲,它的結局判定實在不令人滿意,往往自己苦追了多年的女孩,到畢業一看傳說樹下含情脈脈表白的竟然不是她。很奇怪為什麼談戀愛一定要等女孩子表白呢?為什麼主角不能主動向心儀的女孩表白真心呢?

  四.不用多結局的游戲

  日式RPG更注重於故事情節和人物塑造上,多結局的設定會破壞情節的完整性。特別是悲劇,多結局更會嚴重破壞劇情的震撼力。曾經盛傳大宇出了《仙劍》的第二結局補丁。我聽說這消息的第一反應是:大宇變俗了。正如我覺得《神雕俠侶》裡當楊過跳下斷腸崖後直接摔死更好,何苦再牽強附會來一個什麼湖底別有洞天。俗了。悲劇就是悲劇,無可挽回纔是真正的悲劇。

  這篇東西實在很久以前寫的,很多例子都已過了時。我覺得《天之痕》也是結局設定比較合理的例子。(據說)絕句選擇是根據玩家在游戲中對女主角的態度決定的。我沒有玩過這個游戲(盤不好讀啊……)不知道就劇情來說這種設定是否合理,但總比《劍俠情緣》的牽強選擇好多了:)

編輯: 丁毅
 ?【相 關 報 道】?
-評論:少年不知愁滋味——淺談游戲文學   03-06-25 10:18
-命運《大眾游戲》隆重加盟游戲文學大賽   03-04-17 16:33
 

中國安徽在線網站(中安在線)版權所有 未經允許 請勿復制或鏡像
皖ICP證 030106號