2004年中國游戲行業看『四忙』--IT地帶
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2004年中國游戲行業看『四忙』

中安網  2005-01-05 17:10

  亞聯游戲12月30日報道 臨近歲末,中國網絡游戲的發展又經過了一年的飛速發展。如果說2003年是中國網絡游戲元年,那麼2004年就是網絡游戲的成長年。盤點今年的游戲行業發展,我們發現:中國的網絡游戲市場已成為全球網絡游戲市場發展最受關注的市場。

  一忙:游戲產業忙發展

  2004年中國網絡游戲產業的發展可謂喜事不斷,最先是盛大靠游戲在納斯達克上市,第九城市緊隨其後,接著陳天橋以88億身價躍居中國首富。其中最令業界振奮的是:新聞出版總署正式啟動的『中國民族網絡游戲出版工程』,計劃在2004-2008年五年內出版100種自主開發的民族網絡游戲產品。

  其實今年游戲產業的發展之快是意料之中的,首先看看來自CNNIC的一組調查數據:2003年網絡游戲產業銷售達13.2億元,比上年增長45.8%,給電信業帶來87.1億元收入,對IT產業直接貢獻達35億,對媒體及傳統出版直接貢獻達26.4億。除此之外,網絡游戲用戶達1380萬,約佔網民總數的1/5,同比增長63.8%;而今年上半年市場規模就已達到15.5億元,比上年同期增長87.2%。預計到2005年,網絡游戲市場規模將達66.5億元,用戶數將增至4180萬,其中僅收費用戶就將達1490萬。而隨著手機應用普及而開始起步的手機游戲,也正在成為整個游戲領域的一個新的增長點。游戲產業被認為是互聯網繼短信之後的第二個新增長點。互聯網實驗室2004研究指出,從產業角度看,網絡游戲無論是相對競爭優勢,還是現有市場規模和效益,都大大超過中國軟件業。

  2004年的游戲產業,在政府的扶持下感受冬日暖陽,尋求從量變到質變的突破。

  二忙:游戲公司忙挖纔

  游戲產業的蓬勃發展使諸多游戲企業將代理國外游戲轉為開發國產游戲,然而在自主研發的道路上卻遭遇本土游戲人纔匱乏的尷尬。業內人士指出,從目前的游戲數量、企業數量以及專業人纔數量來看,遠不足以支持龐大的中國網絡游戲用戶的需求。

  據了解,2004年上半年,中國內地共有77家網絡游戲企業正在運營,已經公開測試或收費的游戲81款,全部從業人員6000人,其中游戲專業人纔卻不足3000人。專家指出,在未來三到五年,中國游戲從業人員缺口將達60萬。

  人纔是企業生存之本。對游戲企業而言,在本土人纔極盡匱乏的今天找游戲人纔難,找到優秀的游戲人纔更是難上加難。為率先找到合適人纔,很多企業從2004年初就展開了大規模的游戲人纔『爭奪戰』。金山、盛大、騰訊、光通、游戲橘子、天晴數碼等國內頂尖游戲公司也都將招賢納纔作為2004年工作重點,招聘游戲開發所需的技術、策劃、設計、服務等人纔。其中僅盛大一家就計劃在2005年前將增加現有比例75%的員工;光通公司高調宣稱,為加強游戲產品的自主開發,光通將增招2000名游戲人纔;天晴數碼的劉路遠也表示,2004年在現有的600多名員工中要擴張一倍,並在未來3年內增至五千人之巨,其中70%將用於研發。

  游戲開發公司忙於招賢納纔,成為2004年中國游戲行業一大『景觀』。

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編輯: 丁毅
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